一個好的app設計-考慮耗電量
當設計app的人沒有電腦資源使用率的概念,
就會造成上面的結果,
耗電量大增,甚至比螢幕還耗電..
有時設計一個app還需要考慮耗電性.
你不能產生一個thread,就一直在背景running, checking, updating...
像 Line也是, 但 Line沒這app嚴重,
當User離開這應用程式,app卻沒有釋放資源,
例如onPause時就要開始有心理準備,不能假設user只是被其他訊息擋住,馬上就會回來,
而onStop時要開始終結與釋放資源,該stop就stop,close, 設null.
onDestory時要徹底release乾淨,不要太依靠java gc.
有時檢查網路上的資料,頻率太快,都會造成手機耗電量大增,
但有些app的設計者,卻只管要達到最佳效果, 每 10sec 或每分鐘就檢查一次.
效果是達到了,但也讓手機耗電量大增
user也很難發現.
可能等到手機待機時間大幅縮短時,才會去檢查是哪個APP是耗電元兇.
當發現是這個APP造成時,就一怒之下把這APP刪了,永不安裝...
在google map API也有類似設定,
你如果把檢查回報的時間設太短ex: 1ms, 或是距離 1M , 就回報更新座標.
甚至有些設定0sec or 0m.變成一有更新就回報,馬上就會把手機珍貴的電力耗盡.
這就是爛設計.
admob也是有相同的設定,請大家小心設定頻率,
有些設計師為了求好心切,努力send request,幾乎每換個畫面就send 一次.
當下載廣告時,3g or wifi的耗電量會大增,長期下來,
很可能造成未來user只要看到app有廣告,就把這app刪了....
有聽人說過為了增加admob收入,廣告能放多少就多少...我就持相反看法.
反而廣告出現的越少,user好感度會大增 .
例如蘋果日報APP,就是廣告出現頻率太高,有時還強迫User觀看.
甚至把廣告混入新聞中,這就不是好app,反而會造成user反感.
所以就有公式產生:
user對APP的好感度=(內容+實用度+UX好壞) / ((1+價格) * 廣告出現頻率*耗電量) *100%
有時下載率高,代表其內容與實用度不錯, 但會被高耗電量或其他因素害慘.就不是一個好的APP.
一個好的APP設計師應該要避免之.
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